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Imparare a programmare

Programmazione
A caccia di piccoli programmatori

Imparare il coding è un'opportunità unica per i nostri figli. E non solo per comunicare con il Computer

Di coding si parla molto. La scuola digitale è il progetto ambizioso che prevede l'insegnamento dell'informatica a partire dalle scuole primarie e intorno a noi tutti gli oggetti stanno diventando smart, intelligenti, adattabili. Imparare a comunicare con le macchine, attraverso il loro linguaggio di programmazione è utilissimo e i bambini, si sa, apprendono le nuove lingue molto più facilmente di noi adulti. Ma coding non è solo questo. Il termine è strettamente correlato al pensiero computazionale, un particolare modo di elaborare i problemi. Grazie al pensiero computazionale, infatti, si applica la logica per risolvere problemi complessi, suddividendoli in step più semplici e facili da raggiungere.
Una piattaforma per i più piccoli"
Scratch è una piattaforma di coding creata dal prestigioso MIT, grazie alla quale, sin dall'età prescolare, i bambini possono imparare questo particolare tipo di ragionamento (e il linguaggio di programmazione a esso associato) attraverso il gioco. Oggi entreremo nel mondo di Stratch, partendo proprio dai più piccoli dei nostri figli, cui il MIT ha dedicato Stratch Junior. A differenza della versione per i più grandi, Stratch Junior non è versione desktop, ma è un'app. Più comoda, senza la necessità del collegamento Internet, l'app è come un gioco sul tablet e i bambini si divertiranno a programmare azioni da far compiere ai tanti personaggi disponibili, creando storie, animazioni, videogame. Gli • script di programmazione sono dei blocchi colorati e impilabili e basterà capire cosa si vuol fare e applicare la corretta sequenza di blocchi per produrre effetti divertenti. Mettiamoci subito all'opera installando l'app su un dispositivo Android

(A)   Un linguaggio per soli ragazzi
Blocchi, sfondi, colori e tanta fantasia. Non serve altro
per passare il tempo imparando cose utili

Installiamo l'app
Connettiamo il tablet dei bimbi alla Rete e scarichiamo Scratch Junior da http://bit.ly/androidscratchjr (Android) o da http://bit.ly/iosscratchjr (iOS). Basta davvero poco tempo e avremo installato il linguaggio di programmazione ideato per i bambini (5, 7 anni). La connessione ad Internet non servirà più e Scratch sarà sempre a disposizione per creare awenture


Scratch junior
La schermata di presentazione mostra in alto a destra la rotellina delle impostazioni che permette la scelta della lingua (già impostata su italiano). A destra, un'icona a forma di libro offre informazioni su Scratch e una serie di tutorial su come approcciarsi a questo linguaggio di programmazione, fatto di blocchi di azioni ed eventi. Cliccando sulla casetta apriremo la galleria dei nostri progetti.

Le aree principali
Sempre nella pagina delle impostazioni, in . fondo, vengono presentate le principali aree di Scratch Junior. Abbiamo un editor di immagini, che ci permette di modificare disegni e personaggi esistenti nella galleria oppure crearne di nuovi. Abbiamo poi i blocchi delle azioni e degli eventi, che altro non sono che script collegabili tramite drag and drop, con i quali si comunica ai personaggi di compiere azioni.

(1) SALVA Salva il progetto e ritorna alla Home Page. (2) STAGE Questo è il riquadro dove si svolgono le azioni. Per \. cancellare un personaggio, basta cliccarci sopra e poi tappare sulla X. (3) MODALITÀ PRESENTAZIONE Da qui si attiva la modalità full screen (a tutto schermo). (4) GRIGLIA Attiva e disattiva la griglia delle coordinate. (5) CAMBIA SFONDO Qui è possibile selezionare, cambiare o creare uno sfondo. (6) AGGIUNGI TESTO Cliccando qui si possono scrivere titoli ed etichette sulla scena
El RESET PERSONAGGI Con questo comando i personaggi tornano automatìcamente alla loro posizione iniziale sulla scena. Per posizionarli diversamente, è sufficiente trascinarli nella nuova posizione. Ili BANDIERA VERDE Awia contemporaneamente tutte le azioni che iniziano con il blocco Avvia quando si clicca la Bandiera Verde. O PAGINE Passa da una pagina all'altra della scena. Cliccando sul segno + si aggiunge una nuova pagina. Ogni pagina mostra il proprio set di personaggi e azioni. Per riordinare le pagine trascinarle nella posizione voluta. ml INFORMAZIONI SULPRDGmo Qui è oossibile cambiare il titolo al progetto, vedere la data di creazione e anche condividerlo (se possibile). m ANNULLA E RIPm La freccia a sinistra annulla l'azione, quella a destra inverte l'azione dell'ultimo Annulla. mJ SCRIPT DI PROGRAMMAZIONE Unendo i blocchi si crea un programma e sì danno
Istruzioni al personaggi. Per cancellare un blocco basta trascinarlo fuori l!lall'area di programmazione. Per copiare un blocoo e Incollarlo su un altro personaggio, è swffi clente trascinare Il blocco stesso sull'anteprima del personaggio nuovo. &EI AREADI PROGRAMMAZIONE Qui si uniscono i blocchi per creare Il programma. CiJ Il.OCCHI Questo menu contiene tutti I blocchi di Scratch. Trascinando un blocco nell'area di programmazione e toccandolo si può vedere quale comando gli corrisponde. E!'J CATEGORIE 111 BlOOCHt Cliccando una categoria si fa apparire la serie di blocchi corrlspondenti. m PERSOIWìGI Selezionando un personaggio Inserito in quesrarea, lo si attiva. Per aggiungere personaggi nuovi si deve cliccare +. Per eliminarne uno, tenere cliccato e poi agire sulla x. Per copiarlo su una nuova pagina, trascinarlo sull'anteprima della pagina. ~  
(B)   Viaggio tra azioni e disegni
Ricordi le recenti immagini di Marte? Ricreiamole!
Facciamo partireun razzo diretto sul pianeta rosso

Iniziamo scegliendo lo sfondo
Clicchiamo su Cambia Sfondo e poi sul +. Selezioniamo la prima scena, per esempio un prato, o anche la spiaggia. Da qui partirà il razzo. Per confermare la scelta, clicchiamo sul simbolo di spunta. Sulla destra vediamo l'anteprima della scena. Clicchiamo sul + e aggiungiamo anche una seconda scena (la Luna), come abbiamo fatto prima.

Ora tocca ai personaggi
Sulla sinistra abbiamo l'anteprima del gatto. • Clicchiamo sul segno + e aggiungiamo il razzo (assicuriamoci di essere sulla prima scena, attivandola con un clic sull'anteprima a destra). Avremo sul prato il razzo e il gatto (mascotte di Scratch). Questi sono i personaggi che animeranno la prima scena del progetto.

Tocca alla scena di Marte
Attiviamo la seconda scena cliccando _ "'"' sull'anteprima corrispondente, su lla destra. Qui inseriamo il razzo e l'astronauta. Anche su questa scena c'è il gatto, ma non lo vogliamo su Marte, quindi eliminiamolo. Ci siamo quasi, però la seconda scena è ambientata sulla Luna, mentre
(C)   Lavoriamo al progetto Marte
Utilizzeremo l'editor delle immagini integrato in Scratch per
personalizzare lo sfondo in base ai nostri gusti

L'editor di immagini è proprio una forza
Con Scratch possiamo cambiare o creare sia i personaggi sia gli sfondi e ora faremo delle modifiche al nostro progetto spaziale. Gli strumenti sono diversi, tutti intuitivi e alcuni sono molto divertenti. Attiviamo il secondo scenario inserito, la Luna, quindi clicchiamo in alto su Cambia Sfondo. 54 Win Magazine
Il pianeta rosso
Clicchiamo sull'icona pennello per aprire l'edi - - tor delle immagini. Ecco un piccolo Photoshop semplificato! Per modificare i colori basta selezionare con un clic l'area prescelta, scegliere il colore e poi con lo strumento secchiello fare il nuovo riempimento. Oltre a questo abbiamo tanti altri strumenti di disegno, dalle linee al famoso strumento Clone di Photoshop per duplicare.
Ci facciamo una foto?
Una cosa strepitosa di questo editor è la possibilità di scattare una fotografia "dentro" lo scenario. Clicchiamo sulla macchina fotografica e poi su ll 'area dello sfondo dove vogliamo inserire la nostra faccia e sorridiamo. Clicchiamo di nuovo sulla macchina fotografica ed ecco che ci siamo inseriti al posto del cielo! Per tornare indietro basta cliccare sulla freccia arancio in alto a sinistra.

(D)   Quando i duri entrano in gioco
Ora ci divertiamo. Comunichiamo ai personaggi quello che devono
fare e come vogliamo che lo facciano

Seguiamo lo storyboard
Nella prima scena il razzo saltella impaziente, mentre il gatto ci invita a fare • una gita. Il gatto tocca il razzo, che parte e ci porta sulla seconda scena. Essa si svolge su Marte, dove il razzo atterra e ... trova un astronauta che gli chiede cosa sia andato a fare a casa sua! Gli script di programmazione di Scratch sono blocchi colorati, che si posizionano in sequenza logica con drag&drop.

Possiamo iniziare?
Sulla prima scena trasciniamo i personaggi in posizione e programmiamoli. Il gatto si presenta: prendiamo il blocco rosa Dire e trasciniamolo in basso. Cliccandoci sopra si apre il tastierino per scrivere. Nell'immagine notiamo a seguire Spostati verso destra e poi un altro Dire. Il gatto parlerà, andrà avanti di due passi e parlerà di nuovo.

1 colori dei blocchi
Per il gatto abbiamo usato blocchi di diverso colore: quelli azzurri sono i blocchi di movimento, mentre in rosa troviamo i blocchi aspetto. L'aspetto indica come si comporta il personaggio. C'è Dire, ma ne abbiamo anche altri che ne mutano le dimensioni o la trasparenza. In giallo abbiamo dei blocchi importanti: gli Eventi, cioè quando un personaggio fa qualcosa.

Gli eventi: scopriamoli!
La Bandiera Verde fa partire l'azione se cliccata (è posta in alto a destra). Possiamo far partire un'azione quando un personaggio ne tocca un altro, oppure dopo che ha ricevuto un messaggio. Nel progetto ne abbiamo utilizzati alcuni. I blocchi rossi indicano la fine di un'azione (Termine, Passa alla scena successiva o Ripeti senza terminare). Infine i blocchi verdi ci fanno registrare suoni e frasi.
Completiamo il progetto
Dopo aver programmato il gatto, attiviamo il razzo e aggiungiamo i , blocchi di programmazione per farlo alzare e partire e terminiamo facendogli attivare la scena successiva. Per far sì che i movimenti siano proprio come li vogliamo, è utile attivare la modalità griglia, sarà più facile contare gli spostamenti e cambiare il numero sotto i blocchi degli script.
Pronti per andare in scena
Per provare l'animazione che abbiamo creato, nell'immagine ci sono i • blocchi di tutti i personaggi, suddivisi per scena. Basta copiarli nel progetto Scratch e poi cliccare sulla bandiera verde per far iniziare l'animazione. Cliccando su Modalità Presentazione attiviamo il Full screen. Che dire, Scratch è istruttivo, non c'è dubbio, ma ciò che colpisce è che è dawero divertente.
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